Los jugadores de videojuegos tienen más riesgo de tinnitus y sordera
NOTI-AMERICA.COM | ARGENTINA–Los videojuegos son una actividad de ocio muy popular en niños y adultos, ya que hay para todos los gustos, e incluso las personas mayores pueden disfrutar con este pasatiempo.
Sin embargo, su uso continuado podría tener consecuencias negativas, según la Organización Mundial de la Salud (OMS), que se ha basado en una nueva investigación para advertir que podrían provocar una pérdida de audición irreversible o tinnitus, una afección que también se conoce como acúfenos y se caracteriza por ruidos, pitidos o zumbidos persistentes en los oídos.
El estudio que ha hecho saltar las alarmas se ha publicado en BMJ Public Health y sus hallazgos sugieren que los niveles de sonido emitidos por este tipo de juegos suelen acercarse o superar los límites de seguridad permitidos para el ruido ambiental.
En el trabajo se han analizados datos de más de 50.000 jugadores, y se estima que en todo el mundo alrededor de 3.000 millones de personas juegan videojuegos, lo que da una idea de lo importante que es concienciar a la población sobre sus potenciales riesgos para la salud auditiva.
Los auriculares y cascos ya se habían señalado como emisores de niveles sonoros potencialmente peligrosos, pero no se había prestado mucha atención a los efectos de los videojuegos en la pérdida de audición, declararon los investigadores, y añaden que los jugadores suelen jugar con niveles de sonido de alta intensidad y durante varias horas seguidas.
Los jugadores de videojuegos tienen prácticas auditivas poco seguras
Los investigadores rastrearon bases de datos en busca de estudios pertinentes y libros blancos, boletines, informes y actas, publicados en cualquier momento en inglés, español o chino, e incluyeron en la revisión unos 14 estudios de nueve países de Norteamérica, Europa, Asia y Oceanía, y en los que participaron un total de 53.833 personas.
Once eran estudios epidemiológicos de observación, de los que seis analizaban la relación entre la audición y los juegos de ordenador o videojuegos; cuatro analizaban centros de juego o salas de ordenadores, muy populares en Asia; y uno se centraba en dispositivos móviles.
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