Videojuegos irrumpen en la salud pública como herramientas terapéuticas y educativas

NOTI-AMERICA.COM | ARGENTINA
En un contexto global donde la atención médica enfrenta desafíos importantes, especialmente en el ámbito de la salud mental y la educación en jóvenes, los videojuegos se consolidan como aliados eficaces.
Aunque tradicionalmente están ligadas al entretenimiento, estas plataformas digitales están siendo reconocidas por su capacidad para promover el aprendizaje conductual, generar conciencia y brindar apoyo terapéutico.
El crecimiento del sector respalda esta transformación. De acuerdo con Statista, se proyecta que el mercado global de videojuegos superará los USD 522.000 millones hacia finales de 2025.
En este escenario, los denominados “juegos de salud” se posicionan como herramientas basadas en evidencia científica, capaces de influir positivamente en temas como el TDAH, la vacunación y la salud reproductiva.
Evidencia científica y participación activa
Un estudio del Instituto Nacional de Salud (NIH) reveló que los videojuegos enfocados en salud mental mejoraron el 69 % de los resultados en terapias psicológicas, lo que respalda su efectividad como complemento terapéutico.
En esta línea, el videojuego FULL ADHD, desarrollado por Psyon Games junto con Takeda Pharmaceuticals, demostró un alto nivel de compromiso: los usuarios interactuaron en promedio durante 17 minutos por sesión, un tiempo significativamente superior al observado en plataformas web de salud tradicionales.
El impacto de esta herramienta fue cuantificable. El costo por instalación se redujo en un 82 % en comparación con los estándares del sector, mientras que el 88 % de los jugadores reportó un cambio en su percepción sobre el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH).
Según Olli Rundgren, director ejecutivo de Psyon Games, el efecto combinado de estas intervenciones podría multiplicar entre 10 y 30 veces la eficiencia de los métodos tradicionales de concienciación, gracias a su capacidad de retención, mayor duración e influencia conductual.
Una narrativa que rompe estigmas
Especialistas en salud mental coinciden en que estas plataformas ayudan a combatir la desinformación y los prejuicios. Stephen V. Faraone, profesor en la Universidad Médica SUNY Upstate, indicó a Forbes que “vivimos en un mundo donde muchas personas desconocen los trastornos mentales, especialmente los que afectan a los niños. Esto genera estigma, acoso y marginación”.
Faraone considera que los juegos enfocados en el TDAH permiten desarrollar empatía y tolerancia, especialmente en contextos donde el acceso al diagnóstico es limitado.
La narrativa emocional, presente en muchos de estos videojuegos, potencia su efectividad. Faraone sostiene que este enfoque transforma la percepción pública con mayor impacto que los formatos tradicionales de divulgación.
Evidencia científica: videojuegos y bienestar mental
Un estudio publicado en Nature Human Behaviour analizó datos de más de 97.000 personas en Japón y concluyó que jugar a videojuegos y participar en juegos en línea puede mejorar el bienestar mental.
Mediante cuestionarios y técnicas de machine learning, se observó que poseer una consola redujo la angustia psicológica y mejoró la satisfacción con la vida entre un 0,1 y un 0,6, según Hiroyuki Egami, autor del estudio.
Otros trabajos respaldan esta relación. Una investigación de la Universidad de Oxford encontró una asociación positiva entre los videojuegos y el bienestar afectivo en jugadores de Animal Crossing y Plants vs. Zombies.
Además, un estudio de la Universidad de Limerick concluyó que los videojuegos pueden ayudar a reducir síntomas de ansiedad y depresión, y los definió como “recursos económicos, accesibles y libres de estigma” para abordar problemas de salud mental.
Diseño, contexto y motivación: claves del éxito
El diseño es otro factor determinante en la eficacia de estas herramientas. Para Andreas Lieberoth, profesor asociado en el Instituto Danés de Educación, los videojuegos de salud funcionan mejor cuando están alineados con las motivaciones del usuario.
“Los mejores juegos de salud no solo entretienen, sino que también facilitan el cambio de comportamiento”, afirmó Lieberoth a Forbes.
Además, advirtió que una estética atractiva puede captar la atención en un primer momento, pero para lograr una participación sostenida es necesario que los juegos responden a las necesidades reales de los usuarios.
También destacó que la incorporación de juego debe integrarse en plataformas que ya forman parte del entorno cotidiano, como la escuela o las herramientas de trabajo.
La OMS y el uso educativo de videojuegos
En Europa, la Organización Mundial de la Salud (OMS) impulsó el uso de videojuegos como medio educativo. En un estudio con más de mil estudiantes, aquellos que jugaron el título Patrulla Inmunitaria, desarrollado por la OMS, obtuvieron mejores resultados que sus pares instruidos mediante métodos convencionales.
La responsable del estudio, Siff Malue Nielsen, señaló que los alumnos no solo comprendieron mejor los conceptos de vacunación, sino que también mejoraron su vocabulario.
Katrine Habersaat, responsable de la Unidad de Perspectivas Conductuales y Culturales de la OMS Europa, añadió que estos juegos no solo informan, sino que enseñan a identificar y desmantelar la desinformación. Para lograr un impacto duradero, subrayó la necesidad de incorporar estas herramientas en el entorno escolar.